1. L'Objectif du Backgammon
Le backgammon est un jeu de stratégie et de chance pour deux joueurs. Chaque joueur dispose de 15 pions de sa couleur (blanc ou noir). L'objectif est simple : être le premier à faire sortir (bear-off) tous ses 15 pions du plateau.
Les deux joueurs se déplacent dans des directions opposées. Un joueur noir déplace ses pions dans le sens des aiguilles d'une montre (du point 24 vers le point 1), tandis qu'un joueur blanc les déplace dans le sens inverse (du point 1 vers le point 24). Chaque joueur essaie d'amener tous ses pions dans son propre « jan intérieur » (points 1 à 6 pour le blanc, points 19 à 24 pour le noir) avant de les faire sortir.
2. Le Plateau de Backgammon
Le plateau de backgammon comprend 24 flèches triangulaires appelées « points », numérotées de 1 à 24. Le plateau est divisé en quatre quadrants :
| Quadrant | Points | Nom |
|---|---|---|
| Jan intérieur blanc | 1 à 6 | Home board blanc |
| Jan extérieur blanc | 7 à 12 | Outer board blanc |
| Jan extérieur noir | 13 à 18 | Outer board noir |
| Jan intérieur noir | 19 à 24 | Home board noir |
La barre (bar) est la ligne centrale qui sépare les deux moitiés du plateau. Les pions frappés (hits) sont placés sur la barre en attente de réentrée.
3. La Mise en Place Initiale
La position de départ est symétrique. Pour le joueur blanc :
- 2 pions sur le point 24 (jan intérieur adverse)
- 5 pions sur le point 13 (jan extérieur adverse)
- 3 pions sur le point 8 (jan extérieur propre)
- 5 pions sur le point 6 (jan intérieur propre)
Le joueur noir est en miroir exact : 2 pions sur le 1, 5 pions sur le 12, 3 pions sur le 17, 5 pions sur le 19.
4. Le Lancer des Dés et le Déplacement
Chaque joueur lance deux dés à six faces au début de son tour. Les résultats indiquent de combien de points chaque pion peut être déplacé. Les deux valeurs des dés doivent être jouées séparément : si vous obtenez un 3 et un 5, vous devez déplacer un pion de 3 cases et un autre (ou le même) de 5 cases — vous ne pouvez pas les additionner en un seul mouvement de 8.
Le Double
Si vous obtenez un double (ex : 4 et 4), vous jouez quatre fois la valeur indiquée. Un double 4 vous permet de déplacer quatre fois un pion de 4 cases — ou de répartir ces 4 mouvements comme vous le souhaitez entre plusieurs pions.
Obligation de jouer
Vous devez utiliser les deux valeurs de vos dés dans la mesure du possible. Si vous ne pouvez jouer qu'une valeur, vous devez jouer la plus grande si les deux sont possibles. Si aucun mouvement n'est possible, votre tour passe.
5. Le Hit — Frapper un Pion Adverse
Un point occupé par un seul pion est appelé un « blot ». Si vous déplacez l'un de vos pions sur un point occupé par un blot adverse, vous le frappez (hit) : le pion adverse est retiré du plateau et placé sur la barre.
Un point occupé par deux pions ou plus de la même couleur est un « made point » — ce point est fermé à l'adversaire et ne peut pas être atterri dessus.
6. Rentrer Depuis la Barre
Si l'un de vos pions se trouve sur la barre, vous devez le réintroduire avant de pouvoir déplacer un autre pion. Le pion rentre dans le jan intérieur adverse en utilisant la valeur des dés comme numéro de point d'entrée.
Par exemple : si vous êtes le joueur blanc et qu'un de vos pions est sur la barre, un dé de 4 vous permet de le placer sur le point 21 (24 − 4 + 1). Si ce point est bloqué (occupé par 2+ pions adverses), vous ne pouvez pas entrer par cette valeur. Si les deux valeurs de vos dés sont bloquées, vous perdez votre tour.
7. Le Bear-Off — Sortir ses Pions
Une fois que vous avez amené tous vos 15 pions dans votre jan intérieur (points 1 à 6 pour le blanc), vous pouvez commencer le bear-off — faire sortir vos pions du plateau.
La valeur du dé correspond au numéro du point depuis lequel vous sortez un pion. Si aucun pion ne se trouve sur ce point, vous devez :
- Déplacer un pion depuis un point plus élevé si possible, OU
- Sortir un pion depuis le point occupé le plus haut si aucun pion n'est sur un point plus élevé
Si un de vos pions est frappé pendant le bear-off, il doit retourner sur la barre et recommencer depuis le jan intérieur adverse. Vous ne pouvez pas continuer le bear-off tant qu'il reste des pions sur la barre ou hors de votre jan intérieur.
8. Conditions de Victoire
Le premier joueur à sortir tous ses 15 pions gagne la partie. La victoire peut valoir 1, 2 ou 3 points selon les circonstances :
| Type de victoire | Points | Condition |
|---|---|---|
| Victoire simple | 1 point | L'adversaire a déjà commencé son bear-off |
| Gammon | 2 points | L'adversaire n'a sorti aucun pion |
| Backgammon | 3 points | L'adversaire n'a sorti aucun pion ET a des pions sur la barre ou dans votre jan intérieur |
9. Le Dé de Doublement (Doubling Cube)
Le dé de doublement est un cube numéroté 2, 4, 8, 16, 32, 64. En début de partie, la mise est de 1. N'importe quel joueur peut proposer de doubler la mise avant de lancer ses dés. L'adversaire peut :
- Accepter : la mise est multipliée par 2, et l'adversaire possède désormais le cube (il est le seul à pouvoir proposer le prochain doublement)
- Refuser : il abandonne la partie et perd au taux actuel
Le dé de doublement est optionnel mais fondamental dans le backgammon sérieux. Il ajoute une dimension stratégique majeure : savoir quand doubler et quand accepter est l'une des compétences les plus importantes du jeu.
10. Récapitulatif des Règles Essentielles
✅ Ce que vous pouvez faire
- Déplacer sur un point vide
- Déplacer sur un point occupé par vos pions
- Frapper un blot adverse (pion seul)
- Proposer un doublement avant votre lancer
- Jouer les deux valeurs dans l'ordre qui vous convient
❌ Ce que vous ne pouvez pas faire
- Atterrir sur un point avec 2+ pions adverses
- Déplacer un autre pion si vous avez un pion sur la barre
- Commencer le bear-off si tous vos pions ne sont pas dans votre jan intérieur
- Ignorer une valeur de dé si elle est jouable
Prochaines Étapes
Maintenant que vous connaissez les règles, passez à la pratique !